Maak je eigen Top 10
Selecteer je Top 10
Kies je favoriete games voor Nintendo DS
Voeg zelf een nieuwe game toe. Vul onderstaande velden in.
Je Top 10 (sleep om te herschikken)
Jouw Top 10
⏳ Afbeelding wordt gegenereerd...
✅ Je Top 10 is klaar!
65 Another Code: Two Memories





Another Code: Two Memories (bekend als Trace Memory in Noord-Amerika) is een van die zeldzame games die de unieke functionaliteit van de Nintendo DS volledig benut om een meeslepende, innovatieve ervaring te creëren die simpelweg niet mogelijk zou zijn op een ander platform. Deze atmosferische point-and-click adventure combineert intrigerend puzzelontwerp met een emotioneel verhaal dat zowel jong als oud aanspreekt.
Je speelt als Ashley Mizuki Robbins, een 13-jarig meisje dat een mysterieus eiland bezoekt om haar vader te ontmoeten die ze dacht dat dood was. Bij aankomst vindt ze haar vader nergens, maar ontmoet ze wel de geest van een jongen genaamd D, die lijdt aan geheugenverlies. Samen verkennen ze Blood Edward Island en zijn verlaten mansion, puzzels oplossend die onthullen wat er gebeurd is met Ashley's familie en D's verleden.
Another Code voor de DS of de Switch?
Visueel biedt Another Code een unieke, semi-cel-shaded stijl die 3D-omgevingen combineert met 2D-karakterportretten. De zachte kleurenpaletten en dromerige kwaliteit van de visuals creëren een nostalgische, melancholische sfeer die perfect past bij het thema van verloren herinneringen. Het gebruik van beide DS-schermen is briljant, waarbij het bovenste scherm meestal de omgeving toont terwijl het onderste scherm dient voor interactie en inventarismanagement.
De geluidskant versterkt de contemplative sfeer met een soundtrack die rustige pianostukken mengt met subtiele ambientgeluiden. De muziek verandert subtiel terwijl je door verschillende delen van het eiland en mansion wandelt, waarbij de toon naadloos verschuift van mysterieus naar onheilspellend naar oprecht emotioneel. De spaarzame maar effectieve geluidseffecten, zoals voetstappen op oude houten vloeren of het kraken van roestige scharnieren, dragen bij aan de immersie.
Waar Another Code werkelijk uitblinkt is in zijn innovatieve gebruik van de DS-hardware voor puzzeloplossing. De game behandelt de handheld zelf als een fysiek object binnen de spelwereld. Je moet het systeem sluiten en weer openen om stempels van het ene scherm naar het andere te "drukken", in de microfoon blazen om stof weg te blazen, of het touchscreen gebruiken om complexe mechanismen te manipuleren. Een reeks in-game voorwerpen, met name het DAS (Dual Another System) apparaat dat Ashley gebruikt, weerspiegelt de DS zelf in vorm en functie, wat de grens vervaagt tussen de spelwereld en de werkelijkheid.
De puzzels zijn gevarieerd en bevredigend, met een moeilijkheidsgraad die toegankelijk is voor jongere spelers maar nog steeds uitdagend genoeg voor volwassenen. Ze zijn organisch geïntegreerd in de verhaalvertelling, waarbij elke puzzel iets onthult over de geschiedenis van het mansion of de achtergronden van de karakters. Van muziekpuzzels tot fotografie-uitdagingen, coderingsraadsels en ruimtelijke manipulatie, de variëteit houdt de gameplay fris terwijl je voortgang boekt.
De verhaallijn is verrassend diepgaand en emotioneel voor een DS-game, met thema's als verlies, geheugen, identiteit en verzoening. De toon is contemplatief en soms melancholisch, maar nooit te zwaar voor jongere spelers. De ontwikkeling van de relatie tussen Ashley en D terwijl ze elkaars geheimen ontdekken, vormt het emotionele hart van het verhaal, culminerend in een climax die zelfs de meest geharde spelers zou kunnen ontroeren.
Met een speelduur van ongeveer 6 tot 8 uur is Another Code geen lang avontuur, maar wat het mist in lengte, maakt het goed in memorabiliteit en impact. De game is bewust ontworpen als een compacte, cinematische ervaring die spelers een gevoel van closure geeft maar toch ruimte laat voor reflectie over zijn thema's.
Another Code: Two Memories is een uitstekend voorbeeld van hoe interactieve storytelling kan worden verbeterd door technologie in plaats van erdoor te worden beperkt. Door de unieke eigenschappen van de DS te omarmen en ze te verweven in zijn raadsels en verhaal, creëerde CING een ervaring die zowel intiem als innovatief is. Een perfect huwelijk van hardware en narratief ontwerp. Voor liefhebbers van avonturenspellen of spelers die op zoek zijn naar iets anders dan standaard actie-titels, blijft het een essentiële en onderschatte gem in de DS-bibliotheek.
| Ontwikkelaar | Cing |
| Gekoppeld platform(s) | Nintendo DS |
In deze game moest je jouw Nintendo DS dichtklappen om een puzzel op te lossen. Deze techniek was nog nimmer toegepast en zorge ervoor dat veel spelers vastliepen in de game.
64 Mario vs Donkey kong: March of the Minis





Mario vs. Donkey Kong: March of the Minis brengt een verfrissende twist aan de langlopende rivaliteit tussen Nintendo's iconische personages. In plaats van een traditionele platformer, transformeert deze DS-titel het concept in een ingenieuze puzzel/strategy-hybrdie die perfect gebruik maakt van het touchscreen van de handheld.
De premisse is charmant in zijn eenvoud: Donkey Kong heeft alle Mini-Mario speelgoedjes uit een speelgoedfabriek gestolen, en het is aan jou om ze terug te krijgen. In plaats van Mario zelf te besturen, gebruik je de stylus om het pad te bepalen voor een leger van opwindbare Mini-Mario speelgoedjes - schattige, mechanische versies van de loodgieter die constant voorwaarts marcheren tenzij je ze begeleidt.
Visueel heeft March of the Minis een heldere, speelgoedachtige esthetiek die perfect past bij het thema. De Mini-Mario's zijn adorabel geanimeerd, met glimmende metalen oppervlakken en mechanische bewegingen die hen daadwerkelijk doen voelen als opwindbaar speelgoed. Levels zijn ontworpen als speelgoeddozen en fabrieksvloeren vol met tandwielen, transportbanden, liften en andere interactieve elementen. De kleurrijke, levendige stijl doet denken aan klassieke Nintendo-platformers maar met een unieke, meer industriële twist die past bij de speelgoedfabriek-setting.
De geluidskant is even charmant, met vrolijke remixes van bekende Mario-deuntjes die zijn aangepast om meer mechanisch en speelgoedachtig te klinken. De geluidseffecten zijn bijzonder bevredigend - van de tik-tik-tik van Mini-Mario's marcherende voetjes tot het plinggeluid van opgevangen munten en het satisfying "ding!" wanneer je een level voltooit. Deze audiovisuele presentatie versterkt het gevoel dat je met een magische doos vol miniatuur-mechanische wonderen speelt.
De gameplay is waar March of the Minis echt schittert. Elk level daagt je uit om je Mini-Mario's veilig van startpunt naar doel te leiden door een steeds ingewikkelder doolhof van gevaren en mechanismen. Je tekent met de stylus directe paden op het touchscreen, plaatst platforms, activeert schakelaars, en stuurt je speelgoedleger. De besturing voelt intuïtief en natuurlijk, als een perfect voorbeeld van hoe touchscreen-interactie gamedesign kan transformeren wanneer het met zorg is geïmplementeerd.
De progressie is meesterlijk opgebouwd, met nieuwe mechanismen die geleidelijk worden geïntroduceerd in elke wereld. Je begint met eenvoudige hindernissen zoals gaten en vijanden, maar al snel coördineer je complexe sequenties waarbij meerdere Mini-Mario's tegelijk verschillende taken moeten uitvoeren om vooruit te komen. De moeilijkheidsgraad stijgt geleidelijk maar gestaag, waardoor het toegankelijk blijft voor jongere spelers terwijl het veteranen uitdaagt met later-game puzzels die echte hersenkrakers zijn.
De level-design is een hoogtepunt, met elk van de acht werelden die thematische mechanismen introduceert die slim worden gecombineerd in latere levels. De noodzaak om je routes zorgvuldig te plannen, timing perfect af te stellen, en soms meerdere Mini-Mario's met verschillende doelen te coördineren, creëert een bevredigende mix van strategisch denken en precisie-uitvoering. Elk level bevat ook optionele uitdagingen zoals het verzamelen van alle munten of kaarten, of het bereiken van de uitgang onder een bepaalde tijdslimiet, wat substantiële herbelevenswaardeigheid toevoegt.
Een van de meest innovatieve aspecten van March of the Minis is de level-editor, waarmee spelers hun eigen puzzeldoolhoven kunnen ontwerpen en delen via local wireless play. Deze creatieve modus biedt een verrassend robuuste set tools, waardoor spelers praktisch eindeloze nieuwe uitdagingen kunnen creëren lang nadat ze de hoofdcampagne hebben voltooid.
Met meer dan 70 levels in de hoofdgame, plus minigames, uitdagingen en de level-editor, biedt Mario vs. Donkey Kong: March of the Minis substantiële inhoud die spelers tientallen uren bezig kan houden. De "nog één level"-aantrekkingskracht is sterk, aangezien elk level kort genoeg is om te voltooien in een paar minuten, maar samen vormen ze een rijke, bevredigende puzzelervaring.
Als showcase van de unieke mogelijkheden van de DS en een slimme evolutie van de Mario vs. Donkey Kong-serie, blijft March of the Minis een essentiële toevoeging aan elke verzameling. Het bewijst dat met creatief gamedesign, zelfs de meest gevestigde franchises fris en innovatief kunnen blijven.
| Ontwikkelaar | Nintendo Software Technology Corporation |
| Gekoppeld platform(s) |
|
63 Warioware: D.I.Y.
















WarioWare: D.I.Y. is een van die zeldzame games die niet alleen speelplezier biedt, maar spelers ook uitnodigt om deel uit te maken van het creatieve proces zelf. Als een natuurlijke evolutie van de krankzinnige microgame-collecties waarvoor de serie bekend staat, geeft D.I.Y. (Do It Yourself) spelers letterlijk de tools om hun eigen bizarre, snelle mini-games te creëren, wat resulteert in een van de meest unieke en creatief bevredigende ervaringen op de Nintendo DS.
De premisse is typisch Wario: de hebzuchtige anti-held heeft een plan bedacht om rijk te worden zonder zelf werk te verzetten. Hij rekruteert spelers om microgames te maken voor zijn bedrijf, waardoor hij alle winst kan opstrijken terwijl anderen al het werk doen. Deze tongue-in-cheek setup zet de toon voor een game die humor en creativiteit voorop stelt.
Visueel past D.I.Y. in de herkenbare WarioWare-esthetiek, met simpele maar expressieve cartoonachtige graphics die een breed scala aan absurde scenario's mogelijk maken. De interface is verrassend gepolijst, met duidelijke, intuïtieve menu's die complexe gamemaking-tools toegankelijk maken voor spelers van alle vaardigheidsniveaus. Wario's mansion fungeert als hub, met verschillende ruimtes die toegang geven tot verschillende aspecten van het ontwerpproces.
De geluidskant bevat de karakteristieke gekke deuntjes van de serie, maar het echte hoogtepunt is de muziekmaker, waarmee spelers hun eigen melodieën kunnen componeren voor hun creaties. Dit gedeelte van de game is robuust genoeg om op zichzelf te staan, met opties voor verschillende instrumenten, tempi en zelfs de mogelijkheid om muziek te "tekenen" op het touchscreen, wat muzikale compositie toegankelijk maakt voor mensen zonder formele training.
De kernervaring van WarioWare: D.I.Y. is verdeeld in twee hoofdcomponenten: spelen en creëren. Het spel komt met meer dan 90 vooraf gemaakte microgames die dienen als zowel entertainment als inspiratie. Deze laten de typische WarioWare-waanzin zien – van het poppen van puistjes tot het besturen van UFO's en alles daartussenin – elk voltooid in slechts enkele seconden.
De gamemaker-tools zijn waar D.I.Y. echt schittert. Nintendo heeft op briljante wijze een complex gameontwikkelingssysteem gedistilleerd tot zijn meest toegankelijke vorm zonder de creatieve mogelijkheden significant te beperken. Beginnend met een leeg canvas kunnen spelers sprites tekenen, achtergronden maken, trigger events programmeren, en gameplay-regels instellen, allemaal via een intuïtieve touchscreen-interface.
Het programmeren gebeurt via een visueel systeem van "als dit, dan dat"-statements, waardoor zelfs mensen zonder codeerervaring verrassend complexe interacties kunnen creëren. De diepgang van het systeem is indrukwekkend – ervaren makers kunnen games ontwikkelen die variëren van simpele reactietests tot primitieve shooters, puzzelspellen en zelfs eenvoudige RPG-confrontaties.
De leercurve is meesterlijk ontworpen. Tutorials geleid door de excentrieke personages uit het Wario-universum lopen spelers stap voor stap door het ontwerpproces, beginnend met eenvoudige taken zoals het tekenen van een sprite en geleidelijk opbouwend naar volledig functionele games. Dit gelaagde onderwijssysteem maakt het toegankelijk voor beginners terwijl het substantiële uitdagingen biedt voor meer ervaren makers.
De sociale component versterkt de ervaring aanzienlijk. Spelers konden hun creaties delen via lokale draadloze verbinding of via de Nintendo Wi-Fi Connection, wat leidde tot een levendige gemeenschap van makers die elkaars werk speelden, beoordeelden en er inspiratie uit haalden. Deze uitwisseling van ideeën zorgde voor een constante stroom van nieuwe content lang nadat spelers de ingebouwde games hadden voltooid.
De langdurigheid van WarioWare: D.I.Y. is praktisch ongeëvenaard op de DS. Terwijl de meegeleverde content al uren entertainment biedt, is het potentieel voor creatie en ontdekking vrijwel eindeloos. Het gevoel van trots en eigenaarschap dat komt van het maken van een succesvol microgame en het delen met vrienden is een unieke bevrediging die weinig andere games kunnen evenaren.
WarioWare: D.I.Y. is meer dan alleen een game; het is een creatief platform dat voor velen een toegangspoort is geweest tot gamedesign. Door complexe ontwikkelingsconcepten te vertalen naar een toegankelijk format zonder de creativiteit te beperken, heeft Nintendo een ervaring gecreëerd die zowel vermaakt als inspireert. Het vertegenwoordigt een zeldzaam perfect huwelijk tussen speelsheid en creativiteit dat de DS-bibliotheek tot op de dag van vandaag blijft verrijken.
| Ontwikkelaar | Intelligent Systems |
| Gekoppeld platform(s) |
|
62 Rhythm Paradise


Rhythm Paradise (bekend als Rhythm Heaven in de VS) is een van die zeldzame games die zo uniek is in zijn presentatie en ontwerp dat het bijna een genre op zichzelf vormt. Deze ritme-game ontwikkeld door Nintendo SPD en de team achter de WarioWare-serie, distilleert muzikale gameplay tot zijn puurste, meest vreugdevolle vorm, en creëert een ervaring die tegelijkertijd toegankelijk, uitdagend en onweerstaanbaar charmant is.
Het concept is bedrieglijk eenvoudig: tik, hou vast of veeg op het touchscreen op de beat van verschillende muzikale minigames. Er zijn geen complexe knoppenreeksen of drukke interfaces; de focus ligt volledig op timing en ritmegevoel. Maar binnen deze eenvoud ligt een verrassend diepe en verslavende ervaring die spelers van alle vaardigheidsniveaus aanspreekt.
Visueel gezien is Rhythm Heaven een triomf van minimalistische, expressieve design. Elke minigame presenteert een uniek, vaak absurd scenario - van het afstemmen van een nieuwsinterview tot het spelen van pingpong als een aap, of het helpen van een trommelende biet tijdens zijn concert. De kunstrichting gebruikt een bewust eenvoudige, cartoony stijl die het mogelijk maakt om de actie duidelijk te communiceren zonder af te leiden van de primaire focus: het ritme volgen. De animaties zijn perfect gesynchroniseerd met de muziek, waardoor visuele en auditieve feedback harmonieus samenwerken.
De geluidskant is, zoals je zou verwachten van een ritme-game, het absolute hoogtepunt. De soundtrack, samengesteld door Tsunku (een beroemde Japanse muziekproducent), is een meesterwerk van catchy, gevarieerde melodieën die genres overspannen van pop en jazz tot rock en elektronica. De deuntjes blijven dagenlang in je hoofd zitten, terwijl de sound effects die je acties begeleiden een bevredigende laag feedback toevoegen aan elke succesvolle tap. De vocals, vaak in het Japans ook in de westerse releases, voegen charme en persoonlijkheid toe zonder afleiding.
De gameplay volgt een progressieve structuur waarbij je nieuwe minigames ontgrendelt door bestaande met voldoende precisie te voltooien. Elke minigame introduceert een uniek ritmepatroon dat je moet beheersen, van eenvoudige consistent getimede taps tot complexe syncopen en wisselende tempi. Het spel bouwt geleidelijk op qua moeilijkheid, waarbij nieuwe concepten organisch worden geïntroduceerd door visuele en auditieve aanwijzingen in plaats van expliciete instructies.
Wat Rhythm Heaven onderscheidt van andere ritme-games is de nadruk op "gevoel" boven berekening. In plaats van visuele aanwijzingen zoals bewegende balken of knopprompten, vertrouwt het spel op de natuurlijke ritmes en cadans van de muziek zelf om je acties te leiden. Dit creëert een meer intuïtieve, bijna meditatieve ervaring waarin spelers zich verbonden voelen met de muziek in plaats van mechanisch prompts te volgen.
De beloningsstructuur is ingenieus ontworpen om constante betrokkenheid aan te moedigen. Perfect-scores ontgrendelen "medailles" die toegang geven tot extra inhoud zoals eindeloze games, rhythm toys, en speciale minigames. Het systeem van rankings (Try Again, OK, Superb) na elke poging geeft een duidelijke indicatie van je prestatie zonder ooit straffend aan te voelen, en moedigt spelers aan om terug te komen en hun timing te perfectioneren.
Remixes vormen een briljante climax voor elke set van minigames, waarbij verschillende spelelementen die je hebt geleerd worden gecombineerd in één doorlopende muzikale sequence. Deze vormen zowel een test van je vaardigheden als een muzikale viering van je voortgang, en behoren tot de meest bevredigende momenten in de game.
De humor van Rhythm Heaven verdient speciale vermelding. De absurde scenario's, gekke karakters en surrealistische presentatie zorgen voor constante glimlachen en zelfs hardop lachen. Van karate-atleten die plankjes breken in de ruimte tot een koor van spookachtige handen die uit de grond komen, de game omarmt zijn eigenaardigheid en creëert memorabele, charmante momenten die net zo belangrijk zijn voor de ervaring als het ritme-gameplay zelf.
Met meer dan 50 unieke ritme-games en talloze unlockables, biedt Rhythm Heaven een substantiële hoeveelheid content. Maar de echte longevity komt van hoe bevredigend het simpelweg is om de games te blijven spelen, je scores te verbeteren, en je te verliezen in de onweerstaanbare beats. Het is een game die je steeds weer oppakt, zelfs jaren na de eerste keer spelen.
Rhythm Heaven vertegenwoordigt Nintendo op zijn meest creatief en toegankelijk, met een unieke ervaring die even aantrekkelijk is voor casual gamers als voor hardcore rythmische perfectionisten. Het is een essentiële DS-titel die bewijst dat de meest memorabele games vaak voortkomen uit de eenvoudigste, meest gepolijste concepten.
| Ontwikkelaar | Nintendo SPD |
| Gekoppeld platform(s) | Nintendo DS |
61 Shantae Risky's Revenge





Shantae: Risky's Revenge is een liefdevol gemaakte metroidvania die de rijke traditie van 2D-platformers nieuw leven inblaast met charmante personages, prachtige pixelkunst en ingenieuze gameplay-mechanismen. Als vervolg op een onderschatte Game Boy Color-cult klassieker, bracht ontwikkelaar WayForward deze langverwachte sequel naar de Nintendo DS met verbluffende resultaten die de serie katapulteerde naar bredere erkenning.
Je speelt als Shantae, een half-genie heldin die haar thuisstad Scuttle Town beschermt met haar magische haardans-vaardigheden. Wanneer haar aartsvijand, de vrouwelijke piraat Risky Boots, een mysterieuze lamp steelt, moet Shantae op avontuur om de drie Magic Seals te verzamelen en Risky's kwaadaardige plannen te stoppen. Deze eenvoudige maar effectieve premisse zet een kleurrijk avontuur op dat trilt van persoonlijkheid.
Visueel is Risky's Revenge een lust voor het oog, met prachtig gedetailleerde pixel-art die tot leven komt door vloeiende animaties. Shantae's kenmerkende haarzwaai-aanvallen zijn indrukwekkend geanimeerd, terwijl haar danstransformaties naadloze overgangen tonen tussen haar menselijke en dierlijke vormen. De omgevingen variëren van zonovergoten woestijnen tot mystieke bossen en ondergrondse ruïnes, elk met een distinctieve sfeer en subtiele details die de wereld doen ademen. Het gebruik van de dubbele schermen is slim, met het bovenste scherm dat de primaire actie toont en het onderste scherm dat dienst doet als kaart en inventarisbeheer.
De geluidskant is even indrukwekkend, met een energie-geladen chiptune soundtrack van Jake Kaufman die perfect past bij de kleurrijke graphics. Elk gebied heeft zijn eigen thema dat versterkt wordt door de omgeving, van opzwepende woestijntracks tot mysterieuze cavernemuziek. Geluidseffecten zijn scherp en bevredigend, van het snappende geluid van Shantae's haar-aanval tot de unieke geluiden van elke transformatie en magie-spreuk.
De kern-gameplay draait om platforming, exploratie en gevechtsmechanismen die je zou verwachten van het metroidvania-genre, maar Shantae's unieke haardans-transformaties tillen het geheel naar een hoger niveau. Door specifieke dansen uit te voeren op het touchscreen, kan Shantae veranderen in een olifant om muren te breken, een aapje om aan muren te klimmen, of een zeemeermin om onder water te navigeren. Deze transformatiemechaniek is briljant geïmplementeerd, waardoor je nieuwe manieren krijgt om eerder bezochte gebieden te verkennen en verborgen geheimen te onthullen.
Het gevechtsysteem is eenvoudig maar bevredigend, met Shantae's haar als primair wapen, aangevuld door verschillende magische aanvallen die je kunt kopen en upgraden. De variëteit aan vijanden dwingt je om je strategie aan te passen, van basale piraten tot magie-resistente monsters en vliegende bedreigingen die snelle reflexen vereisen om te ontwijken.
De structuur van het spel moedigt exploratie en herhaald bezoek aan gebieden aan. Naarmate je nieuwe transformaties verkrijgt, zijn er constant "aha!"-momenten waarop je je realiseert hoe je nu toegang hebt tot gebieden die voorheen buiten bereik waren. De kaart is ingenieus ontworpen met meerdere lagen en verbonden ruimtes die een bevredigende ontdekkingsreis bieden zonder overweldigend of repetitief te worden.
Boss-gevechten zijn een hoogtepunt, met memorabele confrontaties die unieke strategieën vereisen en je transformatie-vaardigheden op de proef stellen. De uiteindelijke confrontatie met Risky Boots vormt een passende climax voor het avontuur, met meerdere fases die al je verzamelde vaardigheden op de proef stellen.
De RPG-elementen zijn licht maar effectief, met een winkelsysteem dat je in staat stelt om upgrades te kopen voor je gezondheid, magie-aanvallen en andere verbeteringen. Het verzamelen van edelstenen door het verslaan van vijanden en het ontdekken van schatten wordt een verslavende loop die voortdurende exploratie beloont.
Met een speelduur van ongeveer 8-10 uur voor het hoofdverhaal en aanzienlijk meer tijd als je alle verborgen items en upgrades wilt vinden, biedt Risky's Revenge een substantiële ervaring die nooit aanvoelt alsof het zijn welkom overschrijdt. Het verhaal wordt verteld met humor en charme via energieke dialogen die Shantae en haar vrienden tot leven brengen.
Shantae: Risky's Revenge bewijst dat 2D-platformers nog steeds kunnen innoveren en boeien in het moderne gaming-landschap. Met zijn perfecte mix van klassieke gameplay en frisse ideeën, prachtige presentatie en memorabele personages, is het een essentiële toevoeging aan elke DS-bibliotheek en een hoogtepunt in het metroidvania-genre. De liefde die in elk aspect van het spel is gestoken is ongekend. Van de animatie tot het level design, wat resulteert in een tijdloze klassiek die de platformer-traditie respecteert terwijl het er ook iets nieuws aan toevoegt.
| Ontwikkelaar | WayForward |
| Gekoppeld platform(s) |
|






