Naar de inhoud

Lees voor

1.0x
100%
De 100 beste Nintendo DS games ooit
De 100 beste Nintendo DS games ooit

5 Advance Wars: Dual Strike

Soms hoef je weinig te veranderen aan een reeds geniale game

In de arena van turn-based strategie staat Advance Wars: Dual Strike als een tactisch meesterwerk dat de diepte en strategische nuance van zijn voorgangers combineert met innovatieve dual-screen mechanics die alleen mogelijk zijn op de Nintendo DS. Als derde installatie in de westerse Advance Wars-serie (vijfde in de Japanse Wars-serie), perfectioneert Dual Strike een reeds geliefde formule terwijl het nieuwe elementen introduceert die het genre naar nieuwe hoogten tillen.

Visueel omarmt Dual Strike de levendige, cartooneske esthetiek die de serie kenmerkt, met scherpe, kleurrijke sprites en expressieve character art die de ernstige thema's van oorlogsvoering balanceren met een toegankelijke presentatie. De militaire eenheden – variërend van infanterie en tanks tot gevechtsvliegtuigen en maritieme vaartuigen – zijn onmiddellijk herkenbaar en onderscheidend, cruciaal voor het maken van snelle tactische beslissingen. De verschillende terreintypen, van bergen en bossen tot steden en wegen, worden duidelijk weergegeven met een kleurrijke maar functionele kunststijl die zowel aantrekkelijk als informatief is.

De battlescènes, waarbij eenheden met elkaar in gevecht gaan, zijn enorm bevredigend om te bekijken, met flitsende animaties en explosies die een gevoel van impact geven aan elk conflict. De Commander (CO) portraits zijn levendig en vol persoonlijkheid, met unieke designs die hun verschillende nationaliteiten en persoonlijkheden weerspiegelen.

De soundtrack, gecomponeerd door Yoshito Hirano, vult deze visuele presentatie perfect aan met opzwepende militaire marsen, strategische drumbeats, en triomfantelijke fanfare. Elke CO heeft een uniek muziekthema dat reflecteert op hun persoonlijkheid en speelstijl, van de optimistische melodie van Oranje Star's Jake tot de industriële klanken van Black Hole's Lash. De geluideffecten zijn punchy en bevredigend, met onderscheidende audio cues voor verschillende wapens en aanvallen die cruciale feedback geven tijdens gevechten.

De kern van Dual Strike's gameplay is toegankelijk maar ongelooflijk diep. Spelers nemen beurten om hun militaire eenheden over een grid-based slagveld te manoeuvreren, terreinvoordelen te benutten, resources te beheren, en vijandelijke troepen te elimineren of hun hoofdkwartier in te nemen. Elke eenheid heeft sterke en zwakke punten in een complex rock-paper-scissors systeem: infanterie kan gebouwen innemen maar is kwetsbaar voor mechanische eenheden; tanks zijn krachtig tegen grondtroepen maar weerloos tegen luchtaanvallen; luchtcombat-eenheden domineren de lucht maar kunnen worden neergehaald door anti-air eenheden.

Wat Dual Strike onderscheidt, zijn de innovaties die het aan deze beproefde formule toevoegt. De meest significante is de "dual front battle" mechanic die gebruik maakt van beide DS-schermen. Sommige missies vinden plaats op twee slagvelden tegelijk één op elk scherm. Dit dwingt spelers om hun aandacht en resources te verdelen tussen twee gescheiden maar gerelateerde fronten. Deze toevoeging verdubbelt niet alleen de strategische complexiteit, maar voegt ook een nieuw soort mission design toe dat voorheen onmogelijk was in de serie.

De "Tag CO" mechanic is een andere game-changer, waarmee spelers twee Commanding Officers kunnen selecteren voor elke missie. Spelers kunnen tijdens hun beurt wisselen tussen CO's, waarbij elke CO unieke passieve en actieve vaardigheden biedt die verschillende speelstijlen ondersteunen. Wanneer de "Tag Meter" vol is, kunnen spelers een krachtige "Tag Power" of de nog sterkere "Tag Break" activeren, waarmee beide CO's in dezelfde beurt kunnen handelen, wat potentieel spelverschuivende combinaties mogelijk maakt.

Het CO-systeem zelf is rijker en gebalanceerder dan ooit, met meer dan 20 speelbare commandanten, elk met unieke vaardigheden die bepaalde eenheidtypes of tactieken bevoordelen. Sommige specialiseren zich in luchtkracht, anderen in zeetactieken, en weer anderen in economische efficiëntie of verdediging. Deze variëteit moedigt experimentatie aan en biedt een hoog niveau van herspeelbaarheid, aangezien dezelfde missie radicaal anders kan voelen met verschillende CO-combinaties.

Dual Strike voegt ook nieuwe eenheidtypes toe, zoals de Megatank and Piperunner, evenals nieuwe terreinkenmerken zoals pijpzendende systemen en vulkanen, die nieuwe tactische mogelijkheden introduceren. Het Combat-systeem is verfijnd met de toevoeging van de Skills-mechanic, waarmee spelers speciale vaardigheden kunnen toewijzen aan hun CO's om hun sterktes te versterken of hun zwaktes te compenseren.

De Campaign Mode is substantieel, met een verhaallijn die voortborduurt op de strijd tegen de Black Hole-leger uit eerdere games. Hoewel het verhaal niet bijzonder complex is, biedt het genoeg context en persoonlijkheid om de missies betekenis te geven, met karakterontwikkeling voor terugkerende figuren en nieuwe toevoegingen aan de cast. De missies zelf zijn briljant ontworpen, met een geleidelijke maar constante toename in complexiteit en uitdaging die nieuwe spelers leert terwijl het veteranen op de proef stelt.

Naast de Campaign biedt Dual Strike een indrukwekkend scala aan content. De War Room-modus bevat standalone uitdagingen met unieke regelsets en doelen. Survival Mode test je uithoudingsvermogen in een reeks opeenvolgende gevechten met beperkte resources. De Combat Mode biedt een RPG-achtige twist, waarbij je een leger bouwt en verbetert terwijl je door een reeks slagvelden reist. En het aangepaste kaartontwerp en de verdienstelijk niveau-editor zorgen voor praktisch oneindige herspeelbaarheid.

De multiplayer-opties zijn robuust, met ondersteuning voor lokaal spel voor maximaal vier spelers en de mogelijkheid om aangepaste kaarten te delen. De AI biedt een bevredigende uitdaging op hogere moeilijkheidsgraden, hoewel ervaren spelers de diepste strategische uitdagingen vinden in het spelen tegen andere mensen.

Wat Advance Wars: Dual Strike een essentiële DS-titel maakt, is hoe het toegankelijkheid combineert met strategische diepte. De regels zijn eenvoudig te leren maar bieden eindeloze mogelijkheden voor meesterschap. Een nieuwe speler kan genieten van de kleurrijke presentatie en bevredigende gameplay, terwijl strategie-veteranen complexe tactieken kunnen ontwikkelen en verfijnen over honderden uren spelen.

Voor liefhebbers van tactische games biedt Dual Strike een van de diepste en meest bevredigende ervaringen in het genre, verpakt in een stijlvolle, charmante presentatie die de intimidatiefactor vermindert zonder de strategische substantie op te offeren.

Ontwikkelaar
Gekoppeld platform(s)
  • Nintendo DS
  • Nintendo WiiU

4 Mariokart DS

Waar Mariokart op de Game Boy Advance meer een directe opvolger was van het deel op de Super Nintendo bleek Mariokart DS de ware groei in te zetten en gelijkwaardig te zijn aan de console delen. Met slimme functie/mogelijkheden die alleen op de DS mogelijk zijn. Zo kan je je eigen emblemen ontwerpen voor op de karts, zie je de map op het onderste scherm en kan je echt online gamen tegen elkaar. Met meer keuzes qua look, karts en gameplay dan de tegelijk beschikbare Double Dash zet de game gelijk de toon. Singleplayer is uitgebreider dan ooit, je kunt nu battlemode oefenen om op een later tijdstip je vrienden in te maken. Nog leuker is de missionmode waarin je diverse opdrachten moet uitvoeren om te slagen. Dat kan het slopen van dozen betekenen of een x-aantal powerslides en elke sectie wordt afgesloten met een eindbaasgevecht. En die zijn best cool.

Visueel doet Mario Kart DS iets opmerkelijks: het presenteert een 3D-race-ervaring die vloeiend draait op de bescheiden hardware van de DS terwijl het de kleurrijke, levendige esthetiek behoudt die de serie kenmerkt. De character models zijn expressief en onmiddellijk herkenbaar, van Mario's rode pet tot Bowser's stekelige schild. De karts zelf zijn gedetailleerd en onderscheidend ontworpen, met unieke modellen voor elk personage en visuele feedback zoals rokende motoren wanneer je wordt geraakt door items.

De circuits zijn het visuele hoogtepunt, met een mix van nieuwe DS-exclusieve tracks en zorgvuldig geremastered klassiekers uit eerdere Mario Kart-titels. Elk circuit heeft een unieke thematiek en visuele identiteit, van het zonsondergang-verlichte Delfino Square tot het glinsterende Tick-Tock Clock met zijn bewegende tandwielen. Het frame-rate is stabiel, cruciaal voor een racegame, met minimale vertragingen zelfs in de meest chaotische vier-speler races. De slimme implementatie van sprite-gebaseerde items en bepaalde omgevingselementen bespaart verwerkingskracht zonder afbreuk te doen aan de visuele samenhang.

De audio is even indrukwekkend, met opgewekte, energieke racedeuntjes die het tempo hoog houden en de iconische jingles en character uitroepen die fans verwachten. Het geluid van motoren, driftende banden, en de verschillende power-ups (de waarschuwingsklank van een naderend rode schelp blijft een van de meest herkenbare en angstige geluiden in gaming) is helder en bevredigend, met goede ruimtelijke audio die helpt bij het lokaliseren van nabije racers.

De gameplay van Mario Kart DS verfijnt de beproefde formule tot bijna perfectie. De besturing is responsief en intuïtief, met een drift-systeem dat zowel toegankelijk is voor nieuwkomers als diepte biedt voor gevorderde spelers. Het introduceerde het "snaking" fenomeen, waarbij ervaren spelers opeenvolgende mini-turbos konden genereren op rechte stukken door ritmisch te driften, een techniek die zowel controversieel als emblematisch werd voor deze iteratie.

Het item-systeem, altijd een kernaspect van de serie, is zorgvuldig gebalanceerd. Spelers die achteraan racen, krijgen toegang tot krachtigere items zoals Blue Shells en Bullet Bills die hen kunnen helpen terug in de race te komen, terwijl leiders meer defensieve items krijgen. Deze rubber-banding mechaniek zorgt ervoor dat races spannend blijven tot de finishlijn, hoewel het soms kan frustreren wanneer een goed uitgevoerde race wordt verstoord door een laatste-minuut item-bombardement.

Wat Mario Kart DS onderscheidt, zijn de nieuwe spelmodi en features. Mission Mode is een bijzonder innovatieve toevoeging die spelers uitdaagt om specifieke taken te voltooien, zoals het verzamelen van munten, het passeren van poorten, of het verslaan van bazen, allemaal met verschillende karakters en karts. Deze gesegmenteerde uitdagingen bieden een welkome afwisseling van het traditionele racen en dienen als effectieve tutorials voor gevorderde technieken.

Het kart-aanpassingssysteem is een andere belangrijke innovatie. Voor het eerst konden spelers kiezen uit meerdere karts voor elk personage, elk met verschillende statistieken voor snelheid, acceleratie, gewicht, en handling. Deze aanpassing voegt een laag strategische diepte toe aan personage-selectie, waardoor spelers hun rijstijl kunnen afstemmen op hun voorkeuren.

De trackselectie is misschien wel de beste in de serie tot dan toe, met 16 nieuwe circuits en 16 remakes van klassieke tracks uit voorgaande games. De nieuwe circuits maken intelligent gebruik van de DS-hardware, met de dual-screen setup die zowel een traditioneel raceperspectief op het bovenste scherm als een bruikbare kaart op het onderste scherm biedt. Klassiekers zoals Moo Moo Farm (N64) en Choco Mountain (N64) krijgen verfraaiingen die ze fris laten voelen terwijl ze hun nostalgische appeal behouden.

De multiplayer-opties waren revolutionair voor hun tijd. Lokale draadloze multiplayer ondersteunt tot 8 spelers, zelfs met slechts één spelcartridge dankzij Download Play, waardoor Mario Kart DS een perfecte partygame werd. Maar het was de toevoeging van online play via Nintendo Wi-Fi Connection die werkelijk baanbrekend was. Voor het eerst konden Mario Kart-fans het opnemen tegen spelers van over de hele wereld, een functie die nu standaard is maar destijds een technologische mijlpaal vertegenwoordigde voor Nintendo.

De single-player Grand Prix-modus biedt substantiële uitdaging en diepgang, met meerdere cc-klassen (50cc, 100cc, 150cc) die progressief moeilijker worden. Het driesterrensysteem voor elke cup moedigt perfectie aan, waarbij spelers worden beloond voor consistent hoge finishes. Time Trial-modus, compleet met ghost data, biedt een eindeloze uitdaging voor spelers die hun rondetijden willen verbeteren.

Met zijn combinatie van toegankelijke gameplay, strategische diepte, robuuste single-player content, en revolutionaire online features, vestigde Mario Kart DS de raceserie stevig op handhelds en definieerde het de kart-racer-formule voor jaren die volgden. Het is een klassiek voorbeeld van Nintendo op zijn best: het nemen van een geliefde franchise en deze perfect aanpassen aan een nieuw platform, met respect voor traditie terwijl het waardevol innoveert.

Ontwikkelaar
Gekoppeld platform(s)
  • Nintendo DS
  • Nintendo WiiU

3 Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Toen Rockstar Games aankondigde dat ze Grand Theft Auto naar de Nintendo DS zouden brengen, waren velen sceptisch. Hoe zou de volwassen, open-world crimesaga vertaald kunnen worden naar Nintendo's familie-vriendelijke handheld? Het antwoord kwam in de vorm van Grand Theft Auto: Chinatown Wars, een game die niet alleen de essentie van GTA behield, maar deze herinterpreteerde met een frisse visuele stijl en touchscreen-innovaties die perfect pasten bij het platform.

Visueel koos Chinatown Wars voor een gedurfde aanpak. In plaats van de 3D-graphics van de toen recente GTA-consoletitels te imiteren, omarmt de game een cel-shaded, semi-top-down perspectief dat doet denken aan de oorspronkelijke GTA-games, maar met een moderne twist. Deze stijlkeuze bleek briljant, met scherpe, expressieve character models, gedetailleerde voertuigen, en een Liberty City die levendig en bevolkt aanvoelt ondanks de technische beperkingen. De dag/nacht-cyclus en weerseffecten voegen visuele variatie toe, met regendruppels die over het scherm stromen en straatlantaarns die 's nachts de straten verlichten.

Wat bijzonder indrukwekkend is, is hoe de game een gevoel van schaal behoudt. Liberty City voelt als een levende, ademende metropool, met druk verkeer, voetgangers die hun eigen routines volgen, en verschillende districten met unieke architecturale stijlen. De cel-shaded kunststijl, compleet met dikke, comic book-achtige outlines, geeft de game een onderscheidende look die zowel praktisch is voor de kleine screens als visueel coherent.

De audio benut de bescheiden capaciteiten van de DS verrassend goed. Terwijl de game mist op de gelicenseerde radiostations waar de serie om bekend staat, biedt het in plaats daarvan een reeks originele instrumentale tracks die passen bij verschillende gebieden en missies. De geluidseffecten zijn rijk en gevarieerd, van de onderscheidende motorgeluiden van verschillende voertuigen tot de bevredigende explosies en schoten tijdens gevechten. De stad zelf heeft een constante ambiance van verkeer, sirenes, en stedelijk geroezemoes dat bijdraagt aan de immersie.

Gameplay-wise blijft Chinatown Wars trouw aan de GTA-formule terwijl het deze aanpast voor handheld play. Als Huang Lee, een verwende Triad-erfgenaam die naar Liberty City komt om de moord op zijn vader te onderzoeken en een gestolen familieerfstuk terug te vinden, navigeer je door een verhaal van gangsterlijk verraad, corrupte politie, en familievetes. De missiestructuur volgt het bekende GTA-patroon: je ontmoet kleurrijke figuren die je opdrachten geven, van het elimineren van rivaliserende gangleden tot het stelen van specifieke voertuigen of het beschermen van drugsdeals.

Waar Chinatown Wars echt schittert, is in de implementatie van DS-specifieke controls. Het touchscreen wordt gebruikt voor talloze minigames die alledaagse criminele activiteiten simuleren: het hot-wiren van auto's vereist het verbinden van draden, het maken van Molotov-cocktails vraagt om het vullen en afdichten van flessen, en het doorzoeken van vuilnisbakken naar wapens of drugs wordt een tactiele ervaring. Deze minigames zijn meer dan gimmicks; ze voegen een laag van interactiviteit en immersie toe die uniek is voor deze versie.

Het meest controversiële maar commercieel succesvolle aspect van de game is het uitgebreide drugdealingsysteem. Spelers kunnen zes verschillende drugs kopen en verkopen over de stad, profiteren van prijsverschillen tussen wijken en reageren op speciale deals of raids die via de in-game e-mail worden gecommuniceerd. Dit systeem voegt een economische simulatie toe die verslavend is op zich, en vertegenwoordigt de onderwereld-economie op een manier die eerdere GTA-games slechts oppervlakkig verkenden.

De politie-achtervolgingen zijn opnieuw ontworpen voor de top-down perspectief, met een sterwaarderingssysteem dat de intensiteit van de reactie van wetshandhavers weergeeft. Om te ontsnappen, moeten spelers politievoertuigen uitschakelen die op de mini-map worden weergegeven, wat een meer strategische benadering biedt dan simpelweg wegrennen. Deze mechanic houdt achtervolgingen spannend zonder overweldigend te worden binnen de beperkingen van het DS-scherm.

De stad zelf is volgepakt met side-activities: straatracen, vigilante-missies, taxichauffeur-taken, en allerlei collectibles om te vinden. Het "Rampages"-systeem keert terug uit eerdere GTA-games, waarbij spelers specifieke uitdagingen moeten voltooien onder een tijdslimiet, zoals het vernietigen van een aantal voertuigen of het elimineren van specifieke gangtypen.

Een slimme toevoeging is het sociale-spelelement via de "PDA". Hier ontvang je e-mails die nieuwe missies en deals aankondigen, kun je statistieken bekijken, en toegang krijgen tot een mini-game waar je muziekmixen kunt maken. Deze interface maakt optimaal gebruik van het touchscreen en voegt een moderne laag toe aan de criminele handelingen.

De multiplayer-opties zijn verrassend robuust, met competitieve en coöperatieve modi voor lokaal draadloos spel. Van races en deathmatches tot Triad-oorlogen, deze modi verlengen de levensduur van het spel aanzienlijk, vooral aangezien er een volledige voortgangssysteem is met ontgrendelbare beloningen.

Met ongeveer 15-20 uur voor het hoofdverhaal en tientallen meer voor completionists, biedt Chinatown Wars een substantiële ervaring die past bij het handheld formaat. Missies zijn ontworpen om in korte sessies te worden gespeeld, perfect voor onderweg, maar het open-world-ontwerp nodigt ook uit tot langere speelsessies van vrije exploratie en chaos.

Wat Chinatown Wars onderscheidt van andere handheld-games, is hoe het weigert compromissen te sluiten op het gebied van volwassen thema's en gameplay-diepte. In plaats van een verwaterde GTA-ervaring, levert het een unieke maar authentieke take op de franchise die de mogelijkheden van het platform omarmt. Het resultaat is niet alleen een van de beste DS-games ooit gemaakt, maar een van de beste GTA-games, periode - een perfect voorbeeld van hoe creative constraints kunnen leiden tot innovatieve excellence.

Ontwikkelaar
Gekoppeld platform(s)
  • Nintendo DS
  • Sony PlayStation Portable
  • iOS
  • Android

2 The World Ends with You

Soms komt er een game die zo uniek is, zo perfect afgestemd op zijn hardware, dat het bijna onmogelijk is om het op een ander platform voor te stellen. The World Ends with You (TWEWY) is zo'n game: een urban fantasy RPG die elk aspect van de Nintendo DS benut om een onvergetelijke ervaring te creëren die even stijlvol als substantieel is. Met zo'n inleiding wil je deze game gelijk kopen. Dat begrijpen we.

Visueel presenteert TWEWY een opvallend artistiek statement. De game speelt zich af in een gestileerde versie van Shibuya, Tokyo's trendgevoelige winkeldistrict, en omarmt een scherpe, anime-geïnspireerde esthetiek die doet denken aan straatkunst en graffiti. Character designs, onder leiding van Kingdom Hearts' Tetsuya Nomura, zijn gedurfd en onderscheidend, met fashionable outfits beïnvloed door echte Japanse streetwear-trends. De sprite-animaties zijn expressief en vloeiend, terwijl de omgevingen vibreren met urban energy – neonlichten, drukke kruispunten, en iconische landmarks van het echte Shibuya die herkenbaar maar artistiek gestileerd zijn.

Wat echt opvalt, is hoe de visuele stijl doordringt in elk aspect van de game. Menu's glijden met graffitiachtige flourishes over het scherm, battle-effecten zijn levendig en cartoon-achtig, en zelfs tutorials en dialog boxes hebben een unieke, hoekige stijl die anders is dan elke andere RPG.

De audio is even onderscheidend en integraal voor de ervaring. De soundtrack, samengesteld door Takeharu Ishimoto, mixt J-pop, hip hop, rock, en elektronische muziek tot een energieke geluidscape die perfect aansluit bij de urban setting. Nummers als "Twister" en "Calling" zijn niet slechts achtergrondmuziek; ze zijn een vitaal deel van de game's identiteit en toon. Voice acting is spaarzaam maar effectief gebruikt, met Japanse uitroepen en catchphrases die de anime-achtige presentatie versterken. De geluideffecten tijdens gevechten zijn bevredigend en expressief, waardoor elke pin-aanval (meer daarover later) een uniek auditief karakter heeft.

Gameplay-wise zet TWEWY alles wat je weet over RPG's en combat-systemen op zijn kop. De game implementeert een volledig uniek gevechtssysteem dat beide schermen van de DS simultaan gebruikt. Op het bovenste scherm bestuur je hoofdpersonage Neku met de touchscreen, terwijl je tegelijkertijd zijn partner op het bovenste scherm bedient met de D-pad of face buttons. Dit dual-screen combat vereist een soort gespleten aandacht die initieel overweldigend kan zijn, maar ongelooflijk bevredigend wordt wanneer je het onder de knie krijgt.

Neku's touchscreen controls zijn bijzonder innovatief. In plaats van traditionele menu-gebaseerde commando's, gebruikt hij "psychs" die worden geactiveerd door verschillende touchscreen-bewegingen. Veeg horizontaal om een vuurbal af te vuren, teken cirkels om vlammen op te roepen, tik op vijanden om bliksem te laten inslaan, of schud de DS om krachtige specials te activeren. Deze bewegingen worden bepaald door de "pins" die Neku draagt – collectible items die nieuwe aanvallen en vaardigheden verlenen, met meer dan 300 om te verzamelen en levelen.

Tegelijkertijd bestuur je Neku's partner op het bovenste scherm met de conventionele knoppen, in een meer ritmisch, combo-gebaseerd gevechtssysteem. De twee personages delen een "sync rate" die opbouwt als je succesvol aanvallen coördineert, wat leidt tot krachtige fusion attacks wanneer het maximum bereikt wordt. Dit creëert een uniek soort multitasking-gameplay die nergens anders te vinden is.

Het verhaal is net zo uniek als het combat. Neku Sakuraba, een asociale tiener met een hekel aan interactie, wordt wakker in Shibuya zonder herinneringen, gedwongen deel te nemen aan de "Reapers' Game" – een zevendaagse uitdaging waarin spelers missies moeten voltooien of worden "gewist" uit de existentie. Hij moet een partnerschap vormen met verschillende karakters gedurende het verhaal, hoewel teamwork het laatste is wat hij wil.

De thema's van connectie, isolatie, en persoonlijke groei zijn krachtig verweven door het verhaal. Neku's reis van een eenzame, vijandige tiener naar iemand die de waarde van anderen begrijpt en er een band mee vormt, is verrassend emotioneel en goed uitgewerkt. De supporting cast is even sterk ontwikkeld, van de mysterieuze Game Master Joshua tot de fashion-obsessed Shiki, elk met hun eigen geloofwaardige angsten en motivaties.

Wat TWEWY onderscheidt van andere RPG's is hoe het gameplay en verhaalthema's integreert. Het centrale concept dat "je wereld alleen zo groot is als je die toelaat te zijn" wordt weerspiegeld in zowel Neku's karakterontwikkeling als mechanismen zoals de "Fusion" aanvallen, die alleen mogelijk zijn wanneer Neku en zijn partner in sync samenwerken. Deze thematische coherentie geeft emotioneel gewicht aan de systemen van de game.

De setting van Shibuya is meer dan decoratie; het is een fundamenteel aspect van de gameplay. De modevallen van het district beïnvloeden gevechtsstatistieken, waarbij bepaalde merken meer of minder krachtig zijn in verschillende gebieden van de stad, gebaseerd op hun populariteit. Spelers kunnen deze trends beïnvloeden door specifieke merken te dragen, wat tot een meta-game van trend-setting leidt. Dit systeem, samen met een real-time pin evolutiesysteem dat pins laat ontwikkelen zelfs wanneer de DS uit staat, creëert een gevoel dat de wereld van het spel blijft bestaan, zelfs wanneer je niet actief speelt.

Met ongeveer 20-25 uur voor het hoofdverhaal en aanzienlijk meer voor het volledige verzamelen van pins, kleding, en het voltooien van het uitgebreide postgame content, biedt TWEWY substantiële waarde. De New Game+ modus voegt extra verhaalinhoud toe en verschillende moeilijkheidsopties laten spelers aanpassen hoe uitdagend gevechten zijn, waardoor het toegankelijk is voor zowel casual spelers als hardcore completionists.

The World Ends with You vertegenwoordigt videogames op hun meest creatief en platform-specifiek – een titel die zo volledig is ontworpen rond de unieke mogelijkheden van de DS dat het een showcase wordt voor wat het medium kan bereiken wanneer hardware en game design volledig in harmonie zijn. Met zijn gedurfde artistieke visie, innovatieve gameplay, en emotioneel resonerende verhaal, blijft het een van de meest onderscheidende en onvergetelijke ervaringen niet alleen op de DS, maar in gaming als geheel.

Ontwikkelaar
Gekoppeld platform(s)
  • Nintendo DS
  • Nintendo Switch
  • iOS
  • Android

1 Pokemon Heartgold

In de wereld van Pokémon-remakes staat Pokémon HeartGold als een masterclass in hoe je een geliefde klassieker nieuw leven inblaast. Deze DS-remake van de Game Boy Color-klassieker Pokémon Gold bouwt niet alleen voort op het origineel, maar verfijnt en verrijkt het met moderne gameplay-verbeteringen, visuele updates en nieuwe features die het tot de definitieve versie van de Johto-regio-ervaring maken.

Visueel behoudt HeartGold de charmante, top-down perspectief van zijn voorganger, maar upgradet de presentatie met kleurrijke sprites, gedetailleerde omgevingen, en subtiele 3D-elementen die diepte toevoegen aan de wereld. De Johto-regio komt tot leven met levendige kleuren en fijne details die simpelweg niet mogelijk waren op de Game Boy Color. Steden hebben nu unieke architecturale stijlen die hun culturele inspiraties weerspiegelen, met Ecruteak City's traditionele Japanse esthetiek als bijzonder visueel hoogtepunt. De dag/nacht-cyclus keert terug en is visueel rijker, met geleidelijke overgangen en weerseffecten die variatie en immersie toevoegen.

De Pokémon-sprites zelf zijn aanzienlijk verbeterd, met meer expressieve animaties tijdens gevechten. Elk wezen heeft nu een unieke entry-animatie en idle bewegingen die persoonlijkheid toevoegen aan gevechten. De aanvalsanimaties zijn eveneens uitgebreid, met visuele effecten die de verschillende moves veel indrukwekkender maken dan in het origineel.

De audio heeft een soortgelijke liefdevolle behandeling gekregen. De soundtrack, met zijn iconische thema's en melodieën, is volledig gearrangeerd met verbeterde instrumentatie die het originele Game Boy-geluid respecteert terwijl het de muzikale rijkdom verhoogt. De Johto-regio heeft enkele van de meest memorabele muziekstukken in de franchise, van het rustgevende Ecruteak-thema tot de energieke battle-muziek, en deze versies zijn definitief. De geluideffecten voor Pokémon-kreten zijn nu veel gedetailleerder, waarbij elk wezen een onderscheidend geluid heeft in plaats van de generieke elektronische geluiden van de Game Boy-era.

Gameplay-wise bouwt HeartGold voort op het solide fundament van Gold terwijl het mechanismen en verbeteringen implementeert uit latere generaties. Het Physical/Special-split combat-systeem van Generation IV (waarbij aanvallen worden gecategoriseerd op basis van hun aard in plaats van alleen hun type) voegt strategische diepgang toe die in het origineel ontbrak. De uitgebreide Pokédex, met evoluties en pre-evoluties die werden geïntroduceerd na de originele Gold/Silver, geeft spelers meer opties voor teambuilding.

De grootste gameplay-innovatie is misschien wel de terugkeer en uitbreiding van het "Pokémon volgt je"-mechanisme uit Pokémon Yellow. In HeartGold kan je eerste Pokémon in je team achter je aan lopen in de overworld, wat een persoonlijke band creëert tussen speler en partner die tastbaar voelt. Deze feature is verrassend gedetailleerd, met unieke animaties voor alle 493 beschikbare Pokémon en zelfs specifieke interacties wanneer je met je volgeling praat op bepaalde locaties.

De Pokéathlon is een volledig nieuwe toevoeging, een reeks minigames die de fysieke attributen van je Pokémon testen in verschillende sportieve uitdagingen. Dit side-content biedt een welkome afwisseling van de hoofdavontuur en benadrukt aspecten van je Pokémon die in reguliere gevechten niet altijd relevant zijn.

Het verhaal blijft grotendeels trouw aan het origineel, waarbij spelers de rol aannemen van een jonge trainer die vertrekt uit New Bark Town om alle gym badges te verzamelen, de Elite Four te verslaan, en het sinistere Team Rocket te stoppen. Wat HeartGold onderscheidt, is hoe het kleine maar significante verbeteringen aanbrengt in de storytelling, zoals uitgebreidere karakterisering voor rivaal Silver, wiens ontwikkeling van een hardvochtige, ongeduldige trainer naar iemand die het belang van verbinding met Pokémon begrijpt, beter is uitgewerkt.

De game behoudt de meest ambitieuze feature van het origineel: na het voltooien van de Johto-regio ontgrendelt de speler toegang tot de aangrenzende Kanto-regio uit de eerste Pokémon-games, effectief twee games in één biedend. Deze postgame content is uitgebreid met nieuwe encounters en uitdagingen, en culmineert in een episch gevecht met Red, de protagonist uit de originele games, die nu een bijna mythische status heeft als de sterkste trainer in het spel.

Het Battle Frontier, geïntroduceerd in Pokémon Emerald, maakt zijn terugkeer als een substantiële postgame feature, met meerdere unieke battle-faciliteiten die elk verschillende regels en uitdagingen bieden. Voor competitieve spelers biedt dit tientallen uren aan strategische gevechten en beloningen.

HeartGold maakt ook gebruik van de unieke hardware-features van de DS. Het touchscreen wordt slim gebruikt voor de Pokégear interface, die toegang biedt tot kaarten, radio, en trainer-telefooncontacten. De draadloze connectiviteit maakt handelen en vechten veel toegankelijker dan in de Game Boy-dagen, en de Global Trade System stelt spelers in staat om Pokémon wereldwijd te ruilen.

Wat HeartGold werkelijk onderscheidt, is de extra mijl die de ontwikkelaars gingen om de ervaring speciaal te maken. De game werd uitgebracht met de Pokéwalker, een stappenteller-accessoire waarmee spelers Pokémon "mee konden nemen" in de echte wereld, ze konden levelen door te lopen, en zeldzame items konden vinden. Deze fysieke component voegde een unieke dimensie toe aan de game die perfect aansloot bij de thema's van avontuur en band met je Pokémon.

Met zijn perfecte balans tussen nostalgie en innovatie, respect voor het bronmateriaal en bereidheid om het te verbeteren, staat Pokémon HeartGold als een exemplarisch voorbeeld van hoe remakes zouden moeten zijn. Voor veteranen is het een kans om een geliefde klassieker opnieuw te beleven met betekenisvolle verbeteringen; voor nieuwkomers is het een toegankelijk startpunt in een van de meest gevierde verhalen in de franchise. Het is niet slechts een van de beste Pokémon-games: het is een van de beste DS-games, period.

Kan je Pokemon Heartgold niet vinden, dan heb je misschien geluk met Pokemon Soulsilver.

Pokewalker

Bij deze game werd ook een accesoire beschikbaar gesteld: de Pokewalker. De Pokewalker is een stappenteller in de vorm van een Pokeball en werkt met HeartGold en SoulSilver. met dit device kan je Pokémons meenemen uit het spel en meenemen in je echte leven. Elke stap die jij zet wordt omgezet in Watt. Dit is een valuta die je kunt gebruiken om items te kunnen kopen of wilde Pokemons te kunnen vangen in het spel. data van en naar je Pokewalker wordt verzonden via een infrarood verbinding in de Pokewalker en in de Pokémon spelkaart.

Ontwikkelaar
Gekoppeld platform(s)
  • Nintendo DS
  • Nintendo 3DS
  • Nintendo WiiU

Gotta Catch ’Em All!

Link gekopieerd
EN